Delve Dredge
2015年1月25日 メモ(デッキ)叩き台age。
初めに断っておきますが、調整不足も相まって弱いです。
// lands 14
4 《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4 《真鍮の都/City of Brass》
4 《マナの合流点/Mana Confluence》
2 《反射池/Reflecting Pool》
// creatures 28
2 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4 《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4 《復讐蔦/Vengevine》
3 《墓所這い/Gravecrawler》
4 《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills》
4 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
3 《シブシグの泥浚い/Sibsig Muckdraggers》
// spells 18
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《思考掃き/Thought Scour》
4 《秘本掃き/Tome Scour》
2 《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
"2ターン目に4/4到達やら5/5やらが2体並んだら、大体勝てるんじゃね?"という発想からデッキ構築が始まったデッキです。2ターン目のメインフェイズまでに墓地を大量に肥やし、探査カードを2~3ターン目に展開して殴り勝つことを目指します。
デッキの構成は、大まかに5色土地、発掘持ちカード、探査持ちカード、墓地肥やしカードに分けられます。発掘持ちカードは言わずもがな、探査持ちカードも同様。墓地肥やしカードには、ライブラリー破壊カードと発掘との相性が良い《信仰無き物あさり》を選択しています。2ターン目のメインフェイズまでに墓地を肥やしておく必要があるため、墓地肥やしカードは1マナの軽量カードのみを採用しました。
デッキの追加要素として、墓地から場に出すことができる《墓所這い》《復讐蔦》、クリーチャーを回収するための《グール呼びの詠唱》、ブン廻りしやすいように0マナのキャントリップとして《ギタクシア派の調査》を採用しています。追加要素でありながら、デッキ全体が割と《復讐蔦》を意識したカード選択となっています。
回してみた結果、かなり初手依存なデッキだと感じました。デッキに11枚入っている探査持ちカードか2枚入っている《グール呼びの詠唱》を初手に何枚キープできたかで試合展開が大きく左右されます。勝ち手段なのに、墓地を肥やし始めた(≒1ターン目が開始された)ら、それらを手札に加えるタイミングは非常に限られるためです。ファッティを展開するしかないデッキなので、序盤に仕掛けることが非常に重要であることを考慮すると、尚更に初手に依存することになります。
あと、安定性と持続力に難があります。勝ち手段の供給が初手に依存していて、更に勝ち手段を展開するために必要な墓地をどれだけ肥やすことができるかは運に強く依存します。また、探査持ちカード以外は墓地を肥やす目的以外では基本的に何もしないカードばかりなので、初手でキープできた探査持ちカードを展開し終えた後は、勝ちに近づくための行動を殆ど取れません。
土地を利用するためにライフを消費してしまうことを嫌いデッキカラーをUBベースにしたものや《復讐蔦》レスのもの、逆に《復讐蔦》を軸にしたものなどを考えてみましたが、いずれにしても展開がイマイチだったり相性の良いカードが足りなかったり。細かい調整は大変です。
個人的にも、弱いと判断しています。ただ、まだデッキを4時間ほどしか調整していないため、改良の余地はあると思っています。その最終地点がどの程度の強さにまで至るかは別として。
実際に真面目に考えてみると、WotCも中々考えていると思いました。レガシー環境のドレッジのように墓地とマナだけで完結させることは、ほぼ不可能ですね。少なくとも、シナジーを考えずに粗探しをするだけでは。
まず、墓地から唱えることができるカードのマナコストが重いです。実用レベルのカードのコストが一部を除いて3マナ以降なので、レガシーのドレッジのように墓地を肥やすだけでは強い展開ができません。その"一部"も、《恐血鬼》《ナルコメーバ》《墓所這い》のように勝敗に大きく影響するレベルの脅威になり得ないものや、《黄泉からの橋》《復讐蔦》のように結局マナを必要とするものなので、墓地を肥やすことに特化して展開スピードを上げることが困難です。
また、発掘をサポートするカードが少ないです。実質的なものも含めて2マナまで候補範囲を広げれば良いものの、実用レベルで考えると1マナで4枚のカードをライブラリーから墓地に落とせるカードですらマシに見えてきます。
発掘という能力の性質上、それを利用すると新しいカードが手札に入ってきません。そのため、《壌土からの生命》を用いる必要がありますが、「墓地を肥やして、《壌土からの生命》で土地を揃えて、決め手を打つ」なんて余裕があるのかと疑問に思います。決め手が非常に強力でも、大体3~4ターン目までは相手に好きなようにされるわけですから。
以上のように考えた結果、発掘デッキを作るなら、高速展開で勝つか、ゲームの中盤以降にいきなり発掘を利用したビッグアクションを取るかの2択だと思いました。既存のメタデッキを意識すると、尚更に。
何はともあれ、今月中は暇を見つけては発掘デッキを考えていくつもりです。まだ一部を除けば安価でパーツを揃えることができますし、何か1つでもサブデッキとして調整し続けるレベルに達せられることができれば良いなと思っています。
初めに断っておきますが、調整不足も相まって弱いです。
// lands 14
4 《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4 《真鍮の都/City of Brass》
4 《マナの合流点/Mana Confluence》
2 《反射池/Reflecting Pool》
// creatures 28
2 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4 《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4 《復讐蔦/Vengevine》
3 《墓所這い/Gravecrawler》
4 《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills》
4 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
3 《シブシグの泥浚い/Sibsig Muckdraggers》
// spells 18
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《思考掃き/Thought Scour》
4 《秘本掃き/Tome Scour》
2 《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
"2ターン目に4/4到達やら5/5やらが2体並んだら、大体勝てるんじゃね?"という発想からデッキ構築が始まったデッキです。2ターン目のメインフェイズまでに墓地を大量に肥やし、探査カードを2~3ターン目に展開して殴り勝つことを目指します。
デッキの構成は、大まかに5色土地、発掘持ちカード、探査持ちカード、墓地肥やしカードに分けられます。発掘持ちカードは言わずもがな、探査持ちカードも同様。墓地肥やしカードには、ライブラリー破壊カードと発掘との相性が良い《信仰無き物あさり》を選択しています。2ターン目のメインフェイズまでに墓地を肥やしておく必要があるため、墓地肥やしカードは1マナの軽量カードのみを採用しました。
デッキの追加要素として、墓地から場に出すことができる《墓所這い》《復讐蔦》、クリーチャーを回収するための《グール呼びの詠唱》、ブン廻りしやすいように0マナのキャントリップとして《ギタクシア派の調査》を採用しています。追加要素でありながら、デッキ全体が割と《復讐蔦》を意識したカード選択となっています。
回してみた結果、かなり初手依存なデッキだと感じました。デッキに11枚入っている探査持ちカードか2枚入っている《グール呼びの詠唱》を初手に何枚キープできたかで試合展開が大きく左右されます。勝ち手段なのに、墓地を肥やし始めた(≒1ターン目が開始された)ら、それらを手札に加えるタイミングは非常に限られるためです。ファッティを展開するしかないデッキなので、序盤に仕掛けることが非常に重要であることを考慮すると、尚更に初手に依存することになります。
あと、安定性と持続力に難があります。勝ち手段の供給が初手に依存していて、更に勝ち手段を展開するために必要な墓地をどれだけ肥やすことができるかは運に強く依存します。また、探査持ちカード以外は墓地を肥やす目的以外では基本的に何もしないカードばかりなので、初手でキープできた探査持ちカードを展開し終えた後は、勝ちに近づくための行動を殆ど取れません。
土地を利用するためにライフを消費してしまうことを嫌いデッキカラーをUBベースにしたものや《復讐蔦》レスのもの、逆に《復讐蔦》を軸にしたものなどを考えてみましたが、いずれにしても展開がイマイチだったり相性の良いカードが足りなかったり。細かい調整は大変です。
個人的にも、弱いと判断しています。ただ、まだデッキを4時間ほどしか調整していないため、改良の余地はあると思っています。その最終地点がどの程度の強さにまで至るかは別として。
実際に真面目に考えてみると、WotCも中々考えていると思いました。レガシー環境のドレッジのように墓地とマナだけで完結させることは、ほぼ不可能ですね。少なくとも、シナジーを考えずに粗探しをするだけでは。
まず、墓地から唱えることができるカードのマナコストが重いです。実用レベルのカードのコストが一部を除いて3マナ以降なので、レガシーのドレッジのように墓地を肥やすだけでは強い展開ができません。その"一部"も、《恐血鬼》《ナルコメーバ》《墓所這い》のように勝敗に大きく影響するレベルの脅威になり得ないものや、《黄泉からの橋》《復讐蔦》のように結局マナを必要とするものなので、墓地を肥やすことに特化して展開スピードを上げることが困難です。
また、発掘をサポートするカードが少ないです。実質的なものも含めて2マナまで候補範囲を広げれば良いものの、実用レベルで考えると1マナで4枚のカードをライブラリーから墓地に落とせるカードですらマシに見えてきます。
発掘という能力の性質上、それを利用すると新しいカードが手札に入ってきません。そのため、《壌土からの生命》を用いる必要がありますが、「墓地を肥やして、《壌土からの生命》で土地を揃えて、決め手を打つ」なんて余裕があるのかと疑問に思います。決め手が非常に強力でも、大体3~4ターン目までは相手に好きなようにされるわけですから。
以上のように考えた結果、発掘デッキを作るなら、高速展開で勝つか、ゲームの中盤以降にいきなり発掘を利用したビッグアクションを取るかの2択だと思いました。既存のメタデッキを意識すると、尚更に。
何はともあれ、今月中は暇を見つけては発掘デッキを考えていくつもりです。まだ一部を除けば安価でパーツを揃えることができますし、何か1つでもサブデッキとして調整し続けるレベルに達せられることができれば良いなと思っています。
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